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Bilibili上市一周年:远不止是“年轻人的文化社区”

2019-03-08 来源: 游戏干线
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2019年,不知不觉,bilibili已经上市一年了,也同样在这一年将要迎来十周岁的生日。而在2009年6月26日创建时,网络上没有多少人知道中国的互联网有这么的一家网站,更没有人会知道这家“小破站”会走到如今这么远,也会取得现在如此辉煌的成绩。

近十年过去了,现在的bilibili早已经不是当初的那个“小破站”,已经成为了国内二次元领域的巨头,成为了一个越来越不可忽视的存在,成为了一个拥有接近一个亿月活跃度的网站。截止到2019年3月,Alexa的数据显示,bilibili网站全球排名第53,在中国排名第17,日均访问量达到了256797000。

而这上市一年来,也毫无疑问是bilibili变化巨大的一年。时至今天,我们该如何去定义bilibili,该如何去看待这家公司呢?

得天独厚的细分市场和逐渐降低的游戏收入占比

提到bilibili没有多少人会第一时间想到这是家游戏公司。就像提到腾讯,大部分人首先想到的是火遍全国的游戏一样。

但早先bilibili中占营收大头的确实是游戏业务。笔者根据bilibili上市一年内公布的四次财报,算出了去年同期的财务状况:

就整体数据来看,2017年手游收入占b站总收入的83%,2018年有所降低,占到了71%,但仍然是主要的营收大头。

这和bilibili自身得天独厚的优势有关。Bilibili作为全国目前最大的二次元文化社区,天然有着自身得天独厚的优势。根据2018年12月份艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业报告》显示,2018年泛二次元用户规模接近3.5亿,动漫行业整体产值预计达到1747亿,并且整个行业依然处于增长态势。

 

而根据bilibili自身公布的数据来看,2017年Q1期间,平均月活数量在5740万,到了2018年Q4期间,月活数量已经增长到了9280万,突破一个亿已经不再是问题。去年3月份自身公开的招股书显示,用户群的81.7%属于“Z世代”,即1990至2009年在中国出生的人,这些用户的年龄在9岁至28岁之间。Z世代人群在娱乐消费选择上受到“圈子”的影响,对特定的品牌、偶像有强烈的喜好和忠诚度,“粉丝效应”在这一群体中更为强大。

显然,聚集在b站的Z世代人群自然是属于泛二次元用户,b站代理二次元游戏既符合用户的口味需求,又符合着自身的定位形象,在几乎不需要借助其他渠道导流的情况下,就可以做火一款游戏。在游戏买量日益昂贵的今天,b站的优势也越来越大。

不过就整体趋势来看,2017年至今,手游收入占比基本处于下降状态。从上面的图表就可以看出,2018年Q2是b站手游营收的顶峰,在Q2之后开始下滑。

但从另外一个角度来看,b站的收入结构逐渐走向合理,游戏虽然仍是b站收入的大头,但是其收入占比一直处于整体下降的态势。

b站有着自身的得天独厚的优势下,在游戏领域有着自身独特的竞争力,而如果能够利用自己的优势,做出属于自己的游戏也许会更加为自身带来收入。手游的营收占比下降更多的应该被认为是收入结构优化的结果,这对B站的长期多元化发展颇有益处。

日益繁荣的广告直播业务

游戏占总收入比重越来越下降了,哪个部分比重升高了呢?这个回答是直播和广告。

笔者根据bilibili上市一年内公布的四次财报,算出了去年同期的财务状况,下面是关于直播和广告的两个图表:

 

很明显的可以看出来,直播,广告和增值服务收入对于bilibili的营收越来越重要。2017年Q1的时候,这个比重只有15.83%,而到了2018年q4这个比重增长到了31.3%,并且相信这个比重在未来还会不断地增长。

同时,直播收入整体上是大于广告收入的,相对于广告,对b站带来的营收更大更多。

背靠两大巨头的宠儿和不断扩大的业务领域

国内很少有哪家企业像bilibili一样被腾讯和阿里两大巨头相中。

今年2月14日晚间,阿里巴巴向美国证券交易委员会提交报告,宣布通过全资子公司淘宝中国入股B站约2400万股, 持股比例占B站总股本约8%。资料显示,2018年12月淘宝与B站达成广泛业务合作,此次合作升级,阿里巴巴表示对其未来潜力持续看好,包括淘宝二次元以及整个阿里巴巴,与B站的合作还将有更广阔的潜力和空间。

而在阿里之前,2018年10月3日,腾讯早就入对哔哩哔哩进行共3.176亿美元现金的战略投资。

和阿里和腾讯的合作无疑推动了bilbili向更远处发展:

根据2月14日当日的新闻透露,淘宝二次元已经和B站深度对接,根据每一位UP主的风格特质和粉丝特征制定了相应的商业化方案。很快,在淘宝二次元平台上,UP主们将通过与自身特点相契合的产品联名、相关周边衍生品开发等多种方式,为自己的内容能力找到最适合的商业化场景。

而前些日子,有新闻报道bilibili将与腾讯旗下的NEXT Studios合作发行最新自研游戏。某知名游戏媒体也曾对此进行过分析:“从行业角度来看,这件事是比较少见的。因为腾讯游戏的最大优势就是自家的发行渠道,有着QQ、微信和应用宝这种得天独厚的资源,历来只有外部开发商把游戏代理给腾讯,而腾讯自己很少有和别家共同发行游戏的理由。”

和淘宝合作拓展UP主的收入渠道为自己的重要内容生产者服务,和腾讯合作发布适合自己用户年龄群的游戏,可以说,bilibili一直在拓展自己的营收渠道,也努力的把自己的触角向更多,更深的层次延伸。但也带来了一个另一个值得思考的问题,时至今日,bilbili该如何定位自己?

定位:远不止是“年轻人的文化社区”

回归我们的主题上来,十年过去了,上市一年了,我们该如何定义bilibili呢?

B站涉足的领域越来越广,也越来越复杂,b站的内容主要集中在ACG领域,但除此之外又包括了纪录片,科技,数码,生活,时尚等领域。如果说B站是一个年轻人的文化社区,它近些年来又涉足到了电竞赛事,游戏运营,直播互动……

B站越来越复杂,我们实在是难以给它下一个完整的定义,而B站十年走来一路慢慢变成现在的样子,很难说他符不符合当初自身的预期,符不符合用户群体的预期,可以说这十年来B站一直摸着石头过河,而上市一年来更是对b站产生了不小的冲击。

事到如今该如何定义bilibili呢?在这里不如引用bilibili在招股页面对自身描述的一样:

“we have evolved from a content communityinspired by anime, comics and games (ACG) into a full-spectrum onlineentertainment world covering a wide array of genres and media formats,including videos, live broadcasting and mobile games. ”

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